August 12, 2005

Virtual?


S Korean dies after games session

少しマジメに考えたこと。

オンライン・ゲームを50時間ぶっ通しでやり続けて死亡、こんな
ニュース、前にもあったけど、ゲーム(ごとき)にここまでコミットして
しまう要因って何?

ほぼ、コミュニティ化している韓国のオンライン・ゲームは、実世界との
境界が危うい部分も多くあって、アイテムの取得に金銭が絡んでトラブルに
なるくらい、日常に影響を及ぼしている。

昔、俺が友達とゲーセンに行って、サッカーゲームや格闘ゲームで対戦
してたのとは根本的に質が異なるし、アイデンティティの重複がかなりの
レベルで進んでしまっている。

結果的に、メディアの中に作り出したい自分像とそのギャップを埋める
のに懸命になってしまうのかな、と。ゲームの主人公たる自分を
コミュニティで認めさせることが、実世界の自分の充実感というか、
存在意義に密接につながってしまっている。

しかも、高度にIT化された社会で、その感覚を共有「できてしまう」
母体が大きいために、うねりはいつも加速度的。
こういう韓国での現象の解釈は、他の観点でもできるのだけど、高い
自己顕示欲(これは「認められたい欲」ともいえる)、実世界/バーチャルの
境界の不透明化が、ドライブの一部にはなってるのかな。

流れは止まらないけど、全体・バランスを俯瞰する視点は養って
おかなきゃいかんと思う。本当は元々持ち合わせているのだけど。

そんなお隣さんからやってくるもの、「cyworld」。
コンテクストの違いをどのくらい読み切れるか、逆説的に楽しみ。

2 comments:

Anonymous said...

昔セクメでLA行ったときに機内でギガちゃんがご飯も食べず寝もせずにずっとスーパーマリオをやってたことを思い出してしまいました。

Anonymous said...

そーだったなー。ちなみにドクターマリオだった気が。